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中國電競行業發展背景「電競發展前景」
11月7日北京時間凌晨,雖然在大多數人眼里只是一個尋常的夜晚,但卻是許多電競愛好者徹夜難眠的狂歡夜。根據中國青年雜志公眾號,在距中國七千多公里的冰島雷克雅未克,英雄聯盟S11全球總決賽正式落下帷幕,來自中國大陸賽區的EDG戰隊在經歷五個小時的鏖戰后成功戰勝來自韓國賽區的對手,獲得了2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍。
參考環球網報道及網易援引封面新聞報道,英雄聯盟全球總決賽(World Championship)是由美國游戲開發商Riot Games舉辦的國際電子競技賽事,是網絡游戲英雄聯盟中一年一度的最為盛大的比賽。迄今為止,英雄聯盟全球總決賽已經舉辦了S1-S11共十一屆,在本次EDG奪冠之前中國大陸賽區僅有iG和FPX兩支戰隊分別在18、19年獲得過冠軍。
從關注度來看,我國電子競技發展至今已經具備了相當的社會影響力。根據新浪微博數據,截至11月7日本次英雄聯盟S11全球總決賽期間官方直播觀看次數達1.5億次,相關微博熱搜上榜數高達80個,同時央視新聞和新華社等官媒也相繼發出相關報道。根據企鵝智庫和騰訊電競大數據等機構發布的《2021中國電競運動行業發展報告》,中國電競用戶規模已經從16年的1.3億迅速擴張至2020年的4億,預計2021年有望進一步達4.25億。電子競技龐大的受眾群體背后是行業的認可度在不斷提升:2003年國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項,2016年,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》公布了包括“電子競技運動與管理”在內的13個新增專業,2020年電子競技入選2022年杭州亞運會成為正式比賽項目,今年文化和旅游部發布關于印發《“十四五”文化產業發展規劃》中提到“促進電子競技與游戲游藝行業融合發展”。
在龐大的受眾和相關政策的推動下,我國的電競行業迎來了蓬勃發展,根據中國音數協游戲工委等機構發布的《2020年中國游戲產業報告》,我國電子競技游戲市場實際銷售收入從2016年的約500億元迅速攀升至2020年的近1400億元,CARG達22%。不斷發展的市場和熱度自然也吸引了資本市場的注意,在18年和19年iG和FPX戰隊取得英雄聯盟全球總決賽冠軍前后時期,Wind編制的電子競技指數均取得了明顯的超額收益。
根據前瞻產業研究院的整理,目前我國對電子競技產業鏈有所布局的上市公司將近20家。從產業鏈的劃分來看,電子競技的上游主要為內容授權,包括電子競技游戲研發和游戲運營等;在游戲研發商和游戲運營商對賽事進行授權后,進入到電子競技產業鏈的中游環節,賽事執行和內容制作,其中賽事執行包括電競綜合服務平臺、電競場館等,內容制作包括賽事內容制作和衍生內容制作等;電子競技下游主要為內容傳播,具體包括電視渠道、電競媒體、網絡直播等。因只有電競研發商和電競運營商對電子競技進行內容授權后,后續工作才能順利開展,因此內容授權成為了電子競技產業鏈中最重要的一環。從我國上市公司在電競產業鏈中的分布來看,企業大多集中在產業鏈上游,且上游企業的電競業務毛利率大多在60%以上,盈利能力顯著。
然而值得注意的是,雖然目前電子競技行業的社會認可度在不斷提升,但該行業畢竟還是由電子游戲脫胎而來,真正要擺脫大眾偏見依然有很長的路要走。此外,根據人民電競公眾號,除了電競的身份和價值問題,市場培育、競爭空間、游戲產品的周期等,也都是行業存在的客觀問題。整體來看目前電競行業的發展道阻且長,需要更多的從業人員參與到行業的建設中,砥礪前行。
風險提示:相關產業政策超預期。
本文源自金融界網
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