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區(qū)域游戲的價(jià)值「游戲的主體性本質(zhì)觀」

來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 2024-07-25 21:04:05

或許你認(rèn)為游戲化是一種更高級(jí)的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)形式;或許你看到這是一種全新的商業(yè)構(gòu)想,可以滿足你創(chuàng)造品牌游戲世界,甚至打造品牌元宇宙的設(shè)想;或許你也能從中看到,游戲化對(duì)私域精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的重大幫助,與傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)方式相比,它更加人性化,更符合私域強(qiáng)調(diào)的溫度運(yùn)營(yíng)等。

沒(méi)錯(cuò),以上猜想里都有一部分游戲化的私域價(jià)值的影子,如果仔細(xì)分析可以總結(jié)出八大價(jià)值:

創(chuàng)造情緒價(jià)值,構(gòu)建親密關(guān)系,提升用戶忠誠(chéng)度;隔絕干擾消費(fèi)者的噪音,提升用戶活躍與留存;用虛擬利益代替實(shí)際利益,降低成本;深化品牌IP形象,傳遞品牌故事,搶占用戶心智;讓廣告變得更有趣,讓用戶感受不到營(yíng)銷(xiāo);可考量的數(shù)據(jù)維度更多,讓品牌用戶畫(huà)像更精準(zhǔn);有利于構(gòu)建一體化實(shí)時(shí)反饋數(shù)據(jù)的會(huì)員運(yùn)營(yíng)體系;將主動(dòng)權(quán)交給用戶,與用戶共創(chuàng)新產(chǎn)品生態(tài)——眾包創(chuàng)新 UGC。

上述內(nèi)容被系統(tǒng)梳理在了剛剛發(fā)布的《私域×游戲化:新玩法如何打開(kāi)加粉、留存和訂單轉(zhuǎn)化的想象空間》白皮書(shū)中。這份白皮書(shū)至少10萬(wàn)字,您可文末點(diǎn)擊閱讀原文獲取全本。

4月23日,本白皮書(shū)的主筆編輯將在視頻號(hào)直播間和大家分享,從作者的視角分享這8大價(jià)值背后的更多思考與洞察。《私域×游戲化》主題大直播,屆時(shí)的直播或持續(xù)一個(gè)下午,歡迎文末點(diǎn)擊預(yù)約,一起詳聊。閑言少敘,現(xiàn)在讓我們一起詳細(xì)了解游戲化的八大私域價(jià)值吧。如下,Enjoy:

01創(chuàng)造情緒價(jià)值,構(gòu)建親密關(guān)系,提升用戶忠誠(chéng)度

私域作為品牌直接觸達(dá)消費(fèi)者的場(chǎng)域,是與消費(fèi)者互動(dòng)最直接、最親密的不二選擇,游戲?qū)傩詮囊婚_(kāi)始做私域就存在,通過(guò)游戲建立社交關(guān)系,在微信中分享社交已成為新常態(tài),二者相互兼容,相互匹配。以往我們更多關(guān)注游戲形式,而現(xiàn)在則上升到了整個(gè)運(yùn)維理念。

品牌慢慢開(kāi)始關(guān)注用戶情緒價(jià)值、會(huì)員認(rèn)知及行業(yè)特性,開(kāi)放生態(tài)打造長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方案,在用戶AIPL,即用戶的 “品牌認(rèn)知” 、“品牌興趣”、“品牌購(gòu)買(mǎi)”、“品牌忠誠(chéng)”不同生命周期,配合相應(yīng)的運(yùn)營(yíng)抓手進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng),從而提升用戶體感、用戶價(jià)值以及用戶忠誠(chéng)。

小愛(ài)靈動(dòng)品牌總經(jīng)理LEO表示,過(guò)去人們對(duì)游戲化的理解是在運(yùn)營(yíng)中加入某一款游戲,而現(xiàn)在游戲化更多是在表達(dá)一種系統(tǒng)的營(yíng)銷(xiāo)思維,除了玩法,內(nèi)容、視覺(jué)、路徑、積分系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng),與品牌之間的長(zhǎng)期關(guān)聯(lián)都是游戲化的一部分,合理配置可以達(dá)到“1 1>2”的效果。

在私域里,用戶早就不再是簡(jiǎn)單的流量,人們開(kāi)始認(rèn)識(shí)到游戲化具有將驅(qū)動(dòng)因子由外轉(zhuǎn)內(nèi)的優(yōu)勢(shì),其本身的魅力就在于“人”的影響力,在滿足用戶需求的同時(shí)刺激用戶主動(dòng)參與,提供包括驚喜感、榮譽(yù)感、社交感、歸屬感、新鮮感、成就感、尊貴感、使命感等在內(nèi)的情緒價(jià)值,提升用戶體感,促成運(yùn)營(yíng)目標(biāo)反哺運(yùn)營(yíng)決策。

以某頭部咖啡品牌的游戲化社群運(yùn)營(yíng)為例,這款游戲化方案由“游戲 小程序 社群”三部分組成,即基于門(mén)店小程序綁定游戲,將微信群作為用戶主要交流的場(chǎng)景。

加入社群后,群?jiǎn)T之間往往不會(huì)立即相互熟知,而游戲就成了最好的破冰方式,這家門(mén)店先是選擇了一款比較Community(團(tuán)體)性質(zhì)的游戲產(chǎn)品——組隊(duì)種植咖啡豆。在社群里你可以自由組隊(duì),每答對(duì)一道題,就可以邀請(qǐng)一名隊(duì)友加入你組建的咖啡豆種植團(tuán)隊(duì)中來(lái),答題更多,團(tuán)隊(duì)成員更多,種植的咖啡豆就更多。這時(shí)社群就會(huì)自動(dòng)變得更活躍。

正如大家玩王者榮耀看到大廳里的“5排速度上車(chē)不坑”一樣,在社群中同樣會(huì)有類(lèi)似的交流感,群?jiǎn)T間的集體感更強(qiáng),只不過(guò)微信群成了游戲大廳,而且是基于門(mén)店周邊1公里范圍內(nèi)的不到500人的同城游戲大廳,群?jiǎn)T之間可能是熟人也可能是半熟人,一起上班或者住在一起的鄰居,更加精準(zhǔn)。

另外,把原來(lái)投放的優(yōu)惠券成本,植入到游戲化產(chǎn)品中,在小程序里完成更長(zhǎng)線的“種植 答題 社交”的全新體驗(yàn)。這中間也完美地利用了微信社群的線上社交功能,游戲化也解決了不活躍和只會(huì)發(fā)券的尷尬局面。

游戲帶來(lái)了更多的社交屬性,觸發(fā)了更多用戶和用戶之間的互動(dòng),從而延長(zhǎng)了用戶生命周期。這個(gè)案例充分體現(xiàn)了游戲的底層社交屬性,只要用戶能通過(guò)游戲構(gòu)建與他人間的穩(wěn)固關(guān)系,即便是弱關(guān)系,也具有很高的私域價(jià)值。

游戲本身就是現(xiàn)實(shí)虛擬化產(chǎn)物,企業(yè)可以將原本客服與客戶的對(duì)話接入游戲中,也可以直接通過(guò)游戲廣告位或者郵件系統(tǒng)精準(zhǔn)觸達(dá)消費(fèi)者,王者榮耀中也會(huì)有官方給你彈廣告、發(fā)郵件。常被私域運(yùn)營(yíng)人談到的有溫度運(yùn)營(yíng),在游戲中是很基礎(chǔ),很成熟的一套系統(tǒng)機(jī)制。

好的游戲會(huì)持續(xù)迭代升級(jí)。如,拼多多有一款種樹(shù)游戲“多多果園”,日活用戶5000萬(wàn),而且大都是四五年的老玩家,一款模擬游戲?yàn)槭裁茨芡孢@么久。一方面,拼多多面對(duì)的是本來(lái)就沒(méi)怎么體驗(yàn)過(guò)游戲的成年人,而且玩游戲還有實(shí)物獎(jiǎng)品;其二,成年人學(xué)習(xí)新的游戲成本很高。

相比“多多果園”,更好玩的游戲比比皆是。一款游戲用戶玩一兩年很正常,而讓一個(gè)群持續(xù)活躍,并持續(xù)一兩年,非常困難。通過(guò)游戲的沉浸式設(shè)計(jì)與體驗(yàn),留存率會(huì)大大提升,用戶在游戲中不斷對(duì)品牌產(chǎn)生認(rèn)知,付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)是自然發(fā)生的事。

02隔絕干擾消費(fèi)者的噪音,提升用戶活躍與留存

2022年初上線的啫喱APP,在不到一個(gè)月的時(shí)間里登頂 App Store 免費(fèi)榜下載量第一,并在一定范圍內(nèi)復(fù)制了 Clubhouse 瘋傳邀請(qǐng)碼的盛況。而幾乎在同一時(shí)間,關(guān)于產(chǎn)品閃退、卡頓、穿搭抄襲、泄露個(gè)人隱私的爭(zhēng)議也在網(wǎng)絡(luò)中流傳。[20]

始于流量,終于留存,即便是專(zhuān)業(yè)做游戲的公司依舊會(huì)存在留存難題,只不過(guò)相較于游戲化解決商業(yè)化問(wèn)題,他們更多是底層技術(shù)的掣肘。

回到品牌的日常營(yíng)銷(xiāo)中來(lái),留存的癥結(jié)究竟在何處?不具備稀缺性、無(wú)趣以及不被看見(jiàn)。

首先,稀缺性。以吉爾特服飾集團(tuán)(GiltGroupe)為例,他們很早就開(kāi)始向會(huì)員提供名牌服裝的限時(shí)在線銷(xiāo)售,提供的折扣有時(shí)甚至高達(dá)標(biāo)價(jià)的60%,在游戲化營(yíng)銷(xiāo)方式上,他們把秒殺用到了極致,在其官方網(wǎng)站上,一件商品的銷(xiāo)售時(shí)間非常短暫,顧客要通過(guò)搶先訂閱的方式購(gòu)買(mǎi),由于每天都會(huì)有新品上線銷(xiāo)售,許多顧客的生活甚至圍繞著吉爾特集團(tuán)形成了一種定式。

其中,消費(fèi)頻次比較高的老顧客還能獲邀成為高端會(huì)員,有權(quán)提前預(yù)覽當(dāng)日競(jìng)拍的商品,受邀參加特別活動(dòng)和促銷(xiāo)活動(dòng),以及有權(quán)撥打一個(gè)管家式的客服電話。在這個(gè)案例中,秒殺的游戲化機(jī)制,制造了產(chǎn)品的稀缺性,長(zhǎng)期保持這一優(yōu)勢(shì),建立用戶消費(fèi)習(xí)慣,再加上針對(duì)會(huì)員的稀缺差異化的服務(wù),都是用戶留存的關(guān)鍵因素。

其次,讓用戶體驗(yàn)更有趣。傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)中,往往以折扣促銷(xiāo)作為賣(mài)點(diǎn),這種老套無(wú)趣的營(yíng)銷(xiāo)方式已經(jīng)很難再留住用戶,除了大量的補(bǔ)貼外,現(xiàn)在做留存多了一個(gè)抓手——游戲化體驗(yàn)。相比之下,會(huì)帶來(lái)更高的用戶粘性與留存。

“滴滴萌貓?zhí)笔切∠仈?shù)智打造的一款多生態(tài)游戲化互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),這場(chǎng)綜合了快速反饋、挑戰(zhàn)賽與商業(yè)博弈的三種游戲模式的大型活動(dòng),日活超百萬(wàn),AVG分享超過(guò)20%,次日留存超過(guò)20% ,推動(dòng)平臺(tái)月活4億目標(biāo)達(dá)成。

圖1 滴滴×小蟻數(shù)智 游戲化案例展示

用戶可以通過(guò)訪問(wèn)滴滴APP及各服務(wù)頁(yè)面、邀請(qǐng)好友集貓、玩“萌貓?zhí)薄R掃一掃等方式獲得貓貓福利;只要完成全部“集貓”任務(wù),即可領(lǐng)取66元現(xiàn)金。集貓活動(dòng)中總共有8種基礎(chǔ)貓型 3種彩蛋貓型(萬(wàn)能貓);集齊8種基礎(chǔ)貓型,就可以?xún)稉Q紅包,而彩蛋貓作為萬(wàn)能貓,可以用來(lái)兌換任意基礎(chǔ)貓。

其中,3只特殊貓獲得方法(含彩蛋貓):一是,青桔貓:掃描單車(chē)/電單車(chē)二維碼開(kāi)鎖有機(jī)會(huì)獲得青桔貓,每天最多可獲得一只青桔貓;二是,x-cat貓:可以通過(guò)邀請(qǐng)好友助力、游戲闖關(guān)第3關(guān)、AR掃一掃、彩蛋貓獲得。三是,彩蛋貓:通過(guò)“萌貓?zhí)标J關(guān)小游戲,通三關(guān)后有機(jī)會(huì)獲得彩蛋貓。

其它6只普通貓獲得方法:

1、通過(guò)滴滴出行app打車(chē)、青菜拼車(chē)、青桔騎行代駕、公交、導(dǎo)航、企業(yè)級(jí)、福利直通車(chē)、平臺(tái)會(huì)員、貨運(yùn)、順風(fēng)車(chē)、金融服務(wù)、小桔能源、小桔養(yǎng)車(chē)、租買(mǎi)車(chē)頁(yè)面找貓貓,就可以獲得貓咪,每天最多獲得2只貓咪。

2、發(fā)起邀請(qǐng),好友點(diǎn)擊幫助助力,即可獲得一只貓貓,每位用戶每天可發(fā)起三次助力,每次助力成功后,可以獲得現(xiàn)金紅包和一只貓咪(此方法無(wú)法獲得青桔貓)、活動(dòng)有效期為24小時(shí),需要24小時(shí)內(nèi)邀請(qǐng)4位好友并成功,才可以獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。

圖2 滴滴×小蟻數(shù)智 游戲化案例展示

從運(yùn)營(yíng)層面看,整個(gè)過(guò)程可大致總結(jié)為四步:

第一步,公域獲客方面。選擇合適的用戶畫(huà)像與標(biāo)簽,在微博、小紅書(shū)、抖音等公域精準(zhǔn)投放,精準(zhǔn)控制內(nèi)容與入口,通過(guò)端外H5的形式,讓更多精準(zhǔn)用戶加入到滴滴萌貓?zhí)螒蛑衼?lái),實(shí)現(xiàn)不同產(chǎn)品形態(tài)與流程確保用戶體驗(yàn)和轉(zhuǎn)化;

第二步,私域發(fā)券。公域用戶源源不斷進(jìn)入滴滴萌貓微信主會(huì)場(chǎng),通過(guò)微信小程序或支付寶小程序或自有APP給玩家發(fā)放優(yōu)惠券;

第三步,APP兌獎(jiǎng)。領(lǐng)取優(yōu)惠券的用戶被引導(dǎo)進(jìn)入滴滴萌貓?zhí)鳤PP沉浸版的游戲場(chǎng)景中,并通過(guò)游戲通關(guān)兌換各種資源;

第四步,用戶通過(guò)APP場(chǎng)景進(jìn)行AR尋貓,完成尋貓任務(wù)后獲得66元優(yōu)惠券獎(jiǎng)勵(lì)。

在移卡游戲和幸福西餅“消消萌果樂(lè)”的游戲案例中,原本用戶是在小程序上下單,用完即走,但是通過(guò)小游戲,用戶平均停留時(shí)間達(dá)到了10分鐘,增強(qiáng)了與品牌的粘性,也讓產(chǎn)品形象得到了充分釋放。

圖3 幸福西餅×移卡游戲 案例展示

三是,被看見(jiàn)。一旦進(jìn)入設(shè)定好的游戲環(huán)境,用戶就會(huì)被帶入到游戲里,按提示去完成挑戰(zhàn),并參與到和其他用戶或者品牌的互動(dòng)之中。只要在游戲中,用戶的動(dòng)作就不會(huì)變形,在固定的SOP鏈路中,不被外界的聲音干擾。用戶可以賺取積分,兌換商品和體驗(yàn),這些步驟和動(dòng)作都會(huì)通過(guò)積分以及排行榜的方式,讓用戶看到,在比較中,提升用戶的主觀能動(dòng)性。

長(zhǎng)期留存與活躍的背后其實(shí)彰顯了一種為用戶帶來(lái)驚喜和樂(lè)趣的游戲化互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)方法,它運(yùn)用了包括鼓勵(lì)用戶行為的徽章、隨機(jī)抽獎(jiǎng)、會(huì)員獨(dú)家享用的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容等激勵(lì)手段。通過(guò)提供意想不到的快樂(lè),使整個(gè)游戲化系統(tǒng)受到了人們迅速增長(zhǎng)的關(guān)注。

當(dāng)然,這里邊的情感聯(lián)系很簡(jiǎn)單,那就是銷(xiāo)售樂(lè)趣。促使產(chǎn)品變有趣,增加客戶吸引力,消除用戶抵觸心理,變得易于接受,在玩樂(lè)中提升品牌活力。

03用虛擬利益代替實(shí)際利益,降低成本

更好的游戲體驗(yàn)、更高的排名,更多的優(yōu)惠券獎(jiǎng)勵(lì),這些都是驅(qū)動(dòng)用戶參與和留存的利益點(diǎn),通過(guò)在游戲設(shè)計(jì)虛擬利益替代實(shí)物利益帶來(lái)的降本增效是游戲化的核心價(jià)值之一。

品牌營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)中,難免要給到用戶實(shí)際的優(yōu)惠,優(yōu)惠少了,用戶不關(guān)心,優(yōu)惠多了,獲客成本隨之增加,即便成功獲客,促進(jìn)裂變分享也是困擾品牌開(kāi)展長(zhǎng)期私域運(yùn)營(yíng)的難題。

實(shí)物獎(jiǎng)品的激勵(lì)可能要花費(fèi)幾十上百元,但在游戲場(chǎng)景下,為了贏得更好的分?jǐn)?shù),為了能在排行榜上提升一名,一次次失敗和復(fù)活中間,都是設(shè)置分享點(diǎn)的絕佳時(shí)機(jī),而分享復(fù)活這個(gè)行為,無(wú)需花費(fèi)更多額外成本。

在移卡游戲打造的百果園游戲化案例中,通過(guò)在小程序或APP中種樹(shù),用戶每周來(lái)簽到就能獲得一些水滴和養(yǎng)料,從一個(gè)樹(shù)苗到長(zhǎng)成一棵樹(shù),它需要很多的水滴,用戶會(huì)為了讓樹(shù)長(zhǎng)得更好,需要更多水滴或者澆水,間接帶來(lái)的是更多登錄、更多分享的用戶行為,活躍和分享都是自動(dòng)發(fā)生。

圖4 百果園×移卡游戲 案例展示

再以絲芙蘭為例,在提升玩家的分享拉新方面,通過(guò)每日游戲次數(shù)限制,分享好友,生命 1;只有不斷通關(guān)才能不斷獲得各種游戲道具孵化和喂養(yǎng)自己的寵物;分享好友原地復(fù)活;分享好友收益×2;在提升玩家留存以及活躍度方面,通過(guò)排行榜刺激用戶留存與看到自己的段位,要達(dá)到更高的段位就要不斷通關(guān)獲取;在商城每日簽到可領(lǐng)道具,持續(xù)游戲可參與抽獎(jiǎng),獎(jiǎng)品是字母集卡,集齊可以?xún)稉Q絲芙蘭新品。

如果你問(wèn)什么是數(shù)字化運(yùn)營(yíng),或許這些利益點(diǎn)設(shè)計(jì)的過(guò)程就是最典型的數(shù)字化應(yīng)用場(chǎng)景。

圖5 絲芙蘭×小蟻數(shù)智 案例展示

3 個(gè)月時(shí)間,小蟻數(shù)智的這套品牌游戲化互動(dòng)方案,幫助絲芙蘭私域加粉 20 萬(wàn);通過(guò)一款可嵌入小程序商城的小游戲,用兩個(gè)月時(shí)間帶來(lái)50萬(wàn)新注冊(cè)用戶,拉新成本從此前最低的5元/人又節(jié)省至1元/人,用戶分享率超13%,用戶停留時(shí)長(zhǎng)在3.2分鐘以上,并成為微信公開(kāi)課和騰訊智慧零售官方認(rèn)可和推廣的私域場(chǎng)景創(chuàng)新方式。

這樣的案例不勝枚舉,虛擬利益點(diǎn)的設(shè)計(jì)思維幾乎貫穿整個(gè)游戲化過(guò)程中,與其說(shuō)是虛擬和事物利益點(diǎn)間的替代,不如說(shuō)是用一種全新的形式,全新的運(yùn)營(yíng)思維為品牌降本增效。

04深化品牌IP形象,傳遞品牌故事,搶占用戶心智

品牌IP可以說(shuō)是品牌的靈魂,游戲化的過(guò)程中,如何結(jié)合品牌IP創(chuàng)造更有趣的互動(dòng),是需要重點(diǎn)思考和定點(diǎn)突破的。品牌IP形象會(huì)通過(guò)用戶一定范圍內(nèi)的DIY 或 NPC的形式進(jìn)行持續(xù)的曝光和互動(dòng),強(qiáng)化品牌的曝光和傳播。用戶更可以通過(guò)這樣的形式,深入了解品牌背后的故事,形成品牌依賴(lài)和認(rèn)可。

用戶進(jìn)入游戲就進(jìn)入了品牌構(gòu)建的虛擬世界,一切元素都可以被品牌運(yùn)用起來(lái),VI的設(shè)計(jì)與品牌保持一致,故事線的背后傳達(dá)著品牌的經(jīng)營(yíng)理念,游戲元素則融合著品牌的產(chǎn)品,在不知不覺(jué)中占領(lǐng)用戶心智。

圖6 “跳一跳”小游戲中微信支付的品牌展示

現(xiàn)實(shí)生活中,如果只是在門(mén)店或小程序中下單,對(duì)品牌的感知還只停留在交易層面,花了100元買(mǎi)了些水果;如果除了下單,商家還會(huì)主動(dòng)想辦法運(yùn)營(yíng)拉群,建立粉絲群,至少說(shuō)明商家已經(jīng)開(kāi)始有線上運(yùn)營(yíng)的意識(shí),這是游戲化思維的萌芽,商家已經(jīng)和用戶擺脫簡(jiǎn)單的交易關(guān)系,和用戶距離又近了一層;再往后,建群后的商家,有的發(fā)券,有的發(fā)廣告,每天的運(yùn)營(yíng)內(nèi)容跟不上,沒(méi)有章法,這時(shí)即便有很多群也依舊是死群。

游戲便是解決品牌內(nèi)容困境的一劑良藥。移卡游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Allen告訴《見(jiàn)實(shí)》,通過(guò)游戲化的方式可以很好的讓用戶對(duì)品牌有更深的認(rèn)識(shí),他會(huì)在游戲過(guò)程中發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的背景,產(chǎn)自于哪里,經(jīng)過(guò)哪些環(huán)節(jié),如何一步步到達(dá)顧客手中,這些過(guò)程都可以1比1呈現(xiàn)在游戲中。

在百果園20周年活動(dòng)中,移卡游戲通過(guò)設(shè)計(jì)種樹(shù)游戲,通過(guò)種貓山王集勛章活動(dòng),結(jié)合抽獎(jiǎng)玩法,用游戲持續(xù)觸達(dá)用戶,傳播百果園品牌文化,進(jìn)一步提升用戶對(duì)百果園的認(rèn)同感,可以向消費(fèi)者傳達(dá)百果園的品牌故事。

如,當(dāng)季主打的水果是榴蓮,就把水果樹(shù)替換成了榴蓮樹(shù),種植過(guò)程中還能搭配“分享即得稀缺樹(shù)苗”“分享獲得肥料”等游戲元素。從榴蓮的種植,養(yǎng)護(hù),結(jié)果,收獲以及到最后如何配送到店,整個(gè)過(guò)程都在游戲內(nèi)結(jié)合漫畫(huà)的形式呈現(xiàn)給用戶。在整個(gè)游戲體驗(yàn)過(guò)程中,逐漸接受游戲設(shè)定的內(nèi)容,在不知不覺(jué)中接受品牌溢價(jià),下次再做選擇時(shí),相較于沒(méi)有游戲交互過(guò)程的品牌,顧客就可能會(huì)更傾向于選擇百果園。

圖7 百果園×移卡游戲 案例展示

再比如,這款“水果合合合”的游戲,百果園的草莓,奇異果以及西瓜都有自己的一個(gè)獨(dú)立品牌,把特效與這些水果子品牌做很好的融合,在玩百果園這款游戲的時(shí)候,可以非常直觀的了解到百果園目前主打的水果品牌有哪些。

圖8 百果園×移卡游戲 案例展示

品牌塑造,多維度的游戲化結(jié)合實(shí)現(xiàn)品牌曝光。將企業(yè)品牌訴求與游戲內(nèi)容深度結(jié)合,把品牌理念、IP、產(chǎn)品植入其中,實(shí)現(xiàn)品牌在游戲過(guò)程中與用戶的持續(xù)觸達(dá),潛移默化的心智傳達(dá),從而帶來(lái)用戶對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)同和品牌價(jià)值認(rèn)可。

05讓廣告變得更有趣,讓用戶感受不到營(yíng)銷(xiāo)

當(dāng)前,品牌在做私域流量,在做社群運(yùn)營(yíng)時(shí),幾乎都在用“小程序電商 社群 直播”的打法,仿佛一夜之間直播就無(wú)處不在了。但回過(guò)頭來(lái)看,大家做私域流量的手段極其單一,打法極其粗暴。游戲化互動(dòng)便是一個(gè)讓營(yíng)銷(xiāo)更體面的過(guò)程。小蟻數(shù)智創(chuàng)始人宋博告訴《見(jiàn)實(shí)》,未來(lái),品牌商一定會(huì)有基于互動(dòng)娛樂(lè)的多維組合拳來(lái)運(yùn)營(yíng)用戶。

在小蟻數(shù)智創(chuàng)始人宋博看來(lái),私域是一種第三空間,一種超脫真實(shí)和想象,但又重構(gòu)真實(shí)和想象的場(chǎng)。在這個(gè)空間里面能做什么呢?是自由交互和購(gòu)物。

圖9 小蟻數(shù)智“品牌第三空間”理論

所以未來(lái)私域一定是打破線上、線下的界限,有高頻率、高質(zhì)量的互動(dòng),以及充分的品牌價(jià)值傳遞,甚至有更清晰的社交畫(huà)像補(bǔ)充,這才是一個(gè)有效的空間。

基于這個(gè)原點(diǎn),我們看到的私域在哪兒?

小蟻數(shù)智創(chuàng)始人宋博提到,以前大家都說(shuō)在微信生態(tài),但其實(shí)品牌在線下場(chǎng)的流量也非常多,品牌導(dǎo)購(gòu)員手里有很多流量。以及,抖音、快手等生態(tài)。

所以私域流量運(yùn)營(yíng),就是通過(guò)各種各樣更高級(jí)、更有趣的抓手,把運(yùn)營(yíng)串起來(lái),變成企業(yè)的資產(chǎn),再進(jìn)行促活和變現(xiàn)。

圖10 小蟻數(shù)智 私域場(chǎng)與私域互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo) 進(jìn)化圖

以常見(jiàn)的私域社群運(yùn)營(yíng)為例,私域1.0時(shí)代,講怎么拉群,怎么通過(guò)發(fā)紅包做社群內(nèi)抽獎(jiǎng),做用戶留存與激活,消費(fèi)者與企業(yè)是極度理性為利益博弈的對(duì)立狀態(tài)。哪邊獎(jiǎng)勵(lì)多就去哪邊,企業(yè)運(yùn)營(yíng)成本高,消費(fèi)者忠誠(chéng)度很低,死群概率會(huì)很大。

而娛樂(lè)是自然欲望,消費(fèi)者沒(méi)有強(qiáng)烈的逐利心,社交、炫耀等感性需求被釋放,消費(fèi)者不斷沉淀數(shù)據(jù)資產(chǎn),沉浸黏著在企業(yè)的游戲活動(dòng)中,各種數(shù)據(jù)和行為都被自然沉淀在企業(yè)私域池子中,隨時(shí)可以精準(zhǔn)觸達(dá)。用戶在游戲中建立對(duì)品牌認(rèn)知和信任,更具代入感,參與感,通過(guò)游戲可以復(fù)現(xiàn)企業(yè)品牌文化。

圖11 游戲運(yùn)營(yíng)消費(fèi)者意愿調(diào)研 (圖源:摩西營(yíng)銷(xiāo)游戲化公眾號(hào))

在一項(xiàng)“游戲運(yùn)營(yíng)消費(fèi)者意愿調(diào)研”中,有83%的消費(fèi)者愿意玩可以獲得“實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)/優(yōu)惠券”的店鋪小游戲,如,比較受歡迎的消消樂(lè)/連連看、種樹(shù)/養(yǎng)雞等簡(jiǎn)單易上手的闖關(guān)類(lèi)或益智類(lèi)游戲。在開(kāi)始玩的人群調(diào)研中,平均有73%的用戶會(huì)選擇關(guān)注店鋪、68%的用戶會(huì)邀請(qǐng)好友,80%的用戶會(huì)瀏覽商品等。

233VP伊恩告訴《見(jiàn)實(shí)》,傳統(tǒng)SaaS 服務(wù)商的游戲化做法是標(biāo)準(zhǔn)流程化和公式化的,功利性更強(qiáng),就像單機(jī)游戲。私域游戲化更注重于運(yùn)營(yíng)用戶關(guān)系和社群的互動(dòng)體驗(yàn)感,更像網(wǎng)游。兩者的社交影響力不同,用戶關(guān)系為主導(dǎo)的往往能吸引更多玩家前來(lái)氪金(支付費(fèi)用)。

游戲積分體系的存在,激發(fā)用戶的主觀能動(dòng)性,不用官方用力賣(mài)吆喝,用戶就可以自己動(dòng)起來(lái)探索游戲地圖。廣告也能變得有趣,用戶更多是在探索,而不是被動(dòng)聽(tīng)品牌念廣告!

06可考量的數(shù)據(jù)維度更多品牌用戶畫(huà)像更精準(zhǔn)

在和《見(jiàn)實(shí)》深聊的過(guò)程中,小愛(ài)靈動(dòng)品牌總經(jīng)理LEO提到:從數(shù)據(jù)上看,客戶從最開(kāi)始單一維度的拉新率,到后來(lái)除了拉新率外的會(huì)員入會(huì)率,會(huì)員停留時(shí)長(zhǎng),任務(wù)完成率等,游戲化讓品牌有更多維的ROI產(chǎn)出。

通過(guò)游戲,可以建立用戶更多行為標(biāo)簽,為業(yè)務(wù)改進(jìn)運(yùn)營(yíng)策略提供幫助。比如針對(duì)游戲活躍用戶,下次品牌主動(dòng)觸達(dá)的時(shí)候,就可以推送游戲相關(guān)的券。

想象一下你理想中的顧客。你知道他們的名字嗎?你清楚他們的年齡嗎?具體描述一下他們的相關(guān)特點(diǎn),直到在你心中形成清晰的形象。

在傳統(tǒng)門(mén)店生意中,常客和導(dǎo)購(gòu)之間常以朋友相稱(chēng),但是從前車(chē)馬慢,線上運(yùn)營(yíng)能觸達(dá)的用戶特征已經(jīng)很難再通過(guò)人工來(lái)控制,一方面用戶畫(huà)像的不標(biāo)準(zhǔn),信息無(wú)法互通;另一方面,人工成本高。如果能通過(guò)游戲的方式自動(dòng)記錄用戶信息,而且在游戲過(guò)程中能持續(xù)更新用戶標(biāo)簽,成本低,效率高的策略才是品牌更想要的,哪怕會(huì)有些許偏差,但是只要能長(zhǎng)期交互,單客用戶畫(huà)像總會(huì)越來(lái)越豐富。

游戲化的引入,可以說(shuō)是全方位的豐富了 “運(yùn)營(yíng)路徑”。相對(duì)于傳統(tǒng)的私域運(yùn)營(yíng)“發(fā)個(gè)券、領(lǐng)個(gè)紅包、抽個(gè)獎(jiǎng)” 的形式,有著全方位的數(shù)據(jù)優(yōu)勢(shì),在C端用戶的習(xí)慣培養(yǎng)、價(jià)值感認(rèn)同、品牌滲透 上都可以做到落地有聲。

拿IQOO9的案例來(lái)說(shuō),小愛(ài)靈動(dòng)基于 “曝光” 的需求,融合了包括 “發(fā)聲有禮”、“抽獎(jiǎng) 分享”、“排行比拼”的玩法,相對(duì)傳統(tǒng)的私域運(yùn)營(yíng),這種方式更加注重 KA商家的訴求 和 C端用戶的體驗(yàn),讓用戶在“游戲”的過(guò)程中,獲得滿足,并達(dá)成 KA商家的目標(biāo)。

圖12 小愛(ài)靈動(dòng)×iQOO 游戲化案例展示

從iQOO8到iQOO9,目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了UV同比曝光增長(zhǎng)88.3%。拉新率也從1拉12刷新到1拉17,GMV轉(zhuǎn)化增長(zhǎng)近40%,這是一個(gè)非常可觀的增長(zhǎng),同時(shí)也一定程度上減少了對(duì)節(jié)點(diǎn)的依賴(lài)。

通過(guò)游戲化設(shè)計(jì)的活動(dòng),不僅極大提高了用戶的參與度,還讓用戶行為數(shù)據(jù)沉淀更加便捷,通過(guò)每款游戲的數(shù)據(jù)中臺(tái)可以清晰得看到用戶的畫(huà)像,從而反哺營(yíng)銷(xiāo)決策,打破過(guò)去活動(dòng)做完就做完了的碎片化狀態(tài),讓每一分營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用都花在刀刃上。

舉個(gè)例子,早些時(shí)候還會(huì)看到用戶被劃分為80后、90后,后來(lái)這個(gè)分層里還有95后。用戶的畫(huà)像會(huì)越來(lái)越精細(xì)。在用戶模型里,不同階段,用戶可以分為新進(jìn)用戶、留存用戶、流失用戶、回流用戶,而用戶又有可能不單單是一種狀態(tài),他還可以是免費(fèi)用戶或付費(fèi)用戶,沉睡用戶或者活躍用戶。

在微信生態(tài)中通過(guò)“1對(duì)多”的方式模擬“1對(duì)1”的用戶親密關(guān)系,如果從元宇宙的角度來(lái)說(shuō),它叫數(shù)字孿生。小愛(ài)靈動(dòng)品牌總經(jīng)理LEO認(rèn)為,構(gòu)建親密關(guān)系也好,通過(guò)活動(dòng)完善用戶畫(huà)像也好,用戶行為的洞察深度決定了品牌講什么故事,推什么產(chǎn)品。

07有利于構(gòu)建一體化實(shí)時(shí)反饋數(shù)據(jù)的會(huì)員運(yùn)營(yíng)體系

游戲化的世界中,用戶加入的那一刻就開(kāi)始按照商家設(shè)計(jì)規(guī)則一步步推進(jìn),動(dòng)作統(tǒng)一化,所有互動(dòng)動(dòng)作均可被記錄。小愛(ài)靈動(dòng)銷(xiāo)售總經(jīng)理Wells告訴《見(jiàn)實(shí)》,游戲化除了用戶價(jià)值、情緒價(jià)值外,數(shù)據(jù)的及時(shí)反饋能力也是游戲化的一大優(yōu)勢(shì),游戲在規(guī)范用戶互動(dòng)路徑的同時(shí),也統(tǒng)一了整個(gè)團(tuán)隊(duì)的協(xié)作流程,實(shí)時(shí)看到用戶數(shù)據(jù),從而更好地輔助下一步銷(xiāo)售決策。

再簡(jiǎn)單的游戲都有它的世界觀,都會(huì)有一個(gè)完整的用戶體驗(yàn)閉環(huán),游戲跳出率是衡量一款游戲是否優(yōu)秀的關(guān)鍵指標(biāo),小愛(ài)靈動(dòng)運(yùn)營(yíng)專(zhuān)家Fury說(shuō):“盡量不要讓用戶流出游戲化場(chǎng)景,即便流出也要能追蹤。”

不管是線下門(mén)店,還是公眾號(hào)、視頻號(hào)這些私域生態(tài)的工具,都是把用戶往游戲外放,但是,當(dāng)用戶流出游戲場(chǎng)景后,再想把他們聚攏就比較困難,且用戶價(jià)值會(huì)急劇降低,可能只有原來(lái)價(jià)值的1/10,或者甚至更低,為什么微信用戶的價(jià)值更好,因?yàn)橛脩舨粫?huì)跳出,跳出率越高的平臺(tái),其粉絲價(jià)值就越低,本質(zhì)是數(shù)據(jù)的連續(xù)性和實(shí)時(shí)反饋性。

多工具之間,多場(chǎng)景之間用戶的數(shù)據(jù)打通才是運(yùn)營(yíng)關(guān)鍵。如果無(wú)法持續(xù)追蹤數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)變化,隨著活動(dòng)或項(xiàng)目的推進(jìn),運(yùn)營(yíng)會(huì)越發(fā)臃腫,數(shù)據(jù)冗余現(xiàn)象會(huì)愈加嚴(yán)重,運(yùn)營(yíng)成本也會(huì)隨著升高,畢竟效率在降低,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的重復(fù)工作帶來(lái)的額外無(wú)效成本成為長(zhǎng)期推行的掣肘。

因此,不管是公眾號(hào)也好,視頻號(hào)也好,都需要一個(gè)收口的地方,即,盡可能不讓用戶流失出品牌的游戲場(chǎng)景內(nèi),讓所有動(dòng)作都盡可能在一個(gè)場(chǎng)景下完成,這樣才能形成更加完善,相對(duì)較連續(xù)性的可追蹤數(shù)據(jù)體系。

小愛(ài)靈動(dòng)運(yùn)營(yíng)專(zhuān)家Fury告訴《見(jiàn)實(shí)》,除非公司要求要在公眾號(hào)和視頻號(hào)上獨(dú)立運(yùn)營(yíng),否則,絕大多數(shù)情況下我們做游戲化運(yùn)營(yíng)的第一步就是先把散在各場(chǎng)域的會(huì)員和用戶聚攏起來(lái),統(tǒng)一先歸攏到游戲化的私域當(dāng)中,通過(guò)游戲化的私域運(yùn)營(yíng)能力搭配社群工具,持續(xù)為游戲化產(chǎn)品引流,促活。

從而,疏通一個(gè)以游戲化產(chǎn)品為中心,私域場(chǎng)景為輔助的新互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)鏈路。

比如,一個(gè)二次元用戶其實(shí)在現(xiàn)實(shí)中很難感受到他的二次元,但當(dāng)有環(huán)境激活他的二次元屬性時(shí),他就會(huì)變成一個(gè)非常活躍且非常忠誠(chéng)的用戶,所以要把這樣的具有鮮明特征的小圈子和體系搭建起來(lái),才能實(shí)現(xiàn)更長(zhǎng)久的激活和轉(zhuǎn)化。

通過(guò)最核心的圈子向外輻射,不管是自來(lái)水也好,還是說(shuō)商家主動(dòng)運(yùn)營(yíng)也罷,有這樣一套可自動(dòng)化長(zhǎng)期沉淀數(shù)據(jù)的“私域×游戲化”體系在,比傳統(tǒng)私域運(yùn)營(yíng)策略會(huì)更系統(tǒng),效果更好。

08將主動(dòng)權(quán)交給用戶,與用戶共創(chuàng)新產(chǎn)品生態(tài)——眾包創(chuàng)新 UGC

不管在企微、小程序、公眾號(hào)的線上還是線下,品牌都需要通過(guò)內(nèi)容的載體去延長(zhǎng)用戶的生命周期,除了視頻、圖片、文章內(nèi)容之外,游戲就是絕佳的可交互內(nèi)容,但是,基于內(nèi)容的消耗,游戲的可玩度在降低,基于內(nèi)容的消耗,用戶的注意力也在慢慢偏移。

因此,任何游戲化的產(chǎn)品最開(kāi)始都是半成品,只有當(dāng)用戶進(jìn)入游戲,這個(gè)產(chǎn)品才算開(kāi)始運(yùn)轉(zhuǎn),并在和用戶交互的過(guò)程中漸漸成為一款完整的產(chǎn)品。因此,游戲化產(chǎn)品是始終和用戶一起進(jìn)化的產(chǎn)品。

小愛(ài)靈動(dòng)品牌總經(jīng)理LEO認(rèn)為,新消費(fèi)品牌缺的不是年輕化,而是和年輕人對(duì)話的本領(lǐng)和內(nèi)容。

北京冬奧會(huì)前后,品牌紛紛邀請(qǐng)了谷愛(ài)凌和蘇翊鳴代言,他們年輕有活力,確實(shí)能讓品牌覆蓋一定量級(jí)的年輕群體,但是內(nèi)容呈現(xiàn)是什么?海報(bào)、視頻、文章,線下活動(dòng),傳統(tǒng)品牌四件套并不是年輕人想要的,Z世代更喜歡自己和內(nèi)容互動(dòng),在這個(gè)過(guò)程中,所謂的UGC或UGP的游戲化產(chǎn)品共創(chuàng)模式就會(huì)產(chǎn)生。

游戲產(chǎn)品則具有得天獨(dú)厚的共創(chuàng)與互動(dòng)優(yōu)勢(shì)。

用眾包和群體工作來(lái)改變智力資本的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,是一股不可阻擋的力量。所有這些的核心都是游戲化在起作用。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這是一個(gè)集思廣益,頭腦風(fēng)暴的過(guò)程,內(nèi)容共創(chuàng)結(jié)果會(huì)怎樣,最后的游戲世界將會(huì)變成什么樣,由玩家決定。

眾包平臺(tái)TRADA的創(chuàng)始人尼爾·羅伯遜(Neil Robertson)定義了七種驅(qū)動(dòng)眾包行為的動(dòng)力,它包括:現(xiàn)金、積分、排行榜、徽章、榮譽(yù)、社區(qū)與合作。只利用的其中的幾種是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,你需要搭建一個(gè)游戲化體系,通過(guò)給予適當(dāng)?shù)拇碳ぁ⒒貓?bào)和樂(lè)趣,讓顧客們與你共進(jìn)退。

問(wèn)答社區(qū)Stack Overflow創(chuàng)始人杰夫·阿特伍德,堅(jiān)守著一個(gè)純粹的真理,并以此作為指導(dǎo),設(shè)計(jì)他現(xiàn)在這個(gè)如日中天的平臺(tái):“通過(guò)大量使用游戲化的榮譽(yù)來(lái)推動(dòng)用戶表現(xiàn),榮譽(yù)來(lái)自你和合作伙伴,而不是來(lái)自系統(tǒng)。”

對(duì)參與者而言,這里蘊(yùn)涵著許多情感價(jià)值。通過(guò)游戲的作用,使這個(gè)網(wǎng)站成為專(zhuān)業(yè)知識(shí)的聚集地,并通過(guò)銷(xiāo)售廣告和其他服務(wù)來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利。從某種意義上來(lái)說(shuō),群體的工作形成了促進(jìn)貨幣化的資產(chǎn)。

正如你在這些案例中所看到的,當(dāng)一個(gè)游戲化的共創(chuàng)體系獲得成功時(shí),其背后的游戲機(jī)制就會(huì)迅速受到關(guān)注。對(duì)你而言,至關(guān)重要的是不要遲疑,盡早行動(dòng)。

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